電影與人工身分 · Lyfera Editorial · 2026-09-14
下一位電影主角,或許就從 Lyfera 開始
當電影角色一開始就是一個持續存在的人工身分時,會發生什麼事?探索 Lyfera 類人角色陣容中的選角、連貫性、世界觀建構與創作可能性。
電影一直在創造原本不存在、直到有人構想出來的人物。即使演員是真實存在的,我們在銀幕上遇見的身分,仍是由選角、編劇、服裝、化妝、攝影、製作設計與演出共同塑造而成。生成式 AI 為這個過程帶來另一種可能: 角色可以從一個人工身分開始 在演員、服裝部門或實體場景介入之前,就先發展出其視覺特徵。對探索 AI 類人角色的電影製作者而言,有趣的問題在於,這個身分要如何獲得足夠的 連貫性與獨特性 來支撐一個故事。
截至目前, AI 角色設計 的吸引力,很大一部分都來自 單一概念圖一張引人注目的臉孔、一套暗示方向的服裝,或是不熟悉的材質組合,都可能讓虛構生物顯得可信。這些影像或許很有用,但 一個電影感十足的角色 必須能超越讓第一張影像成功的條件而成立。我們需要在特寫與遠景、夜晚與日光、換裝前後,以及最終經歷改變外貌的事件後,都能辨認出同一個個體。
這項要求改變了值得發展的內容。影像成為探索角色的起點,而不是探索告終的地方。
從影像到角色
第一個問題在於,哪些特徵屬於身分本身,哪些則只是對該身分的特定詮釋。頭骨的形狀、頭部與肩膀之間的比例、慣常的姿勢,或感知器官不尋常的配置,都能像一件衣物一樣成為辨識角色的依據。這些特徵提供了結構,讓後續的變化有跡可循。如果所有東西同時改變,觀眾就很難將下一張影像理解為同一角色的另一種樣貌。
類人角色尤其能清楚呈現這種區別,因為他們的身體不必遵循真人表演者的解剖結構。陶瓷表面、半透明膜,或因反覆修補而改變的金屬結構,都能暗示不同的起源。關節可以暗示活動受限;沒有熟悉眼睛的臉孔,則能改變觀眾解讀注意力的方式。因此,材質選擇可以承載關於虛構科技、社會地位,或某個存在最初被製造目的的資訊。
試著比較兩種情況:為了讓角色看起來更戲劇化而加上的損傷,以及看起來是用當時能找到的材料完成的修補。第二種選擇會引發我們對角色處境的疑問。有人維護著這具身體,而那次修補或許能透露對方重視什麼。一個細小而前後一致的細節,能給創作者比一個各種特徵彼此毫無關聯的繁複表面更多發揮空間。
在 Lyfera這也是我們與人工身分合作的原因之一。 類人角色名冊 提供了各具特色的視覺起點,可透過不同角色加以探索。在本文附圖中,現有的人才透過虛構的服裝與場景重新詮釋。這些場景是編輯概念,但其中的面孔及其標誌性結構,則來自名冊中已存在的身分。
連貫性成為設計的一部分
生成工具讓創作者能在角色仍處於定義階段時探索不同方案。電影製作者可以比較儀式服裝與實用服裝,將角色置於陌生的氣候中,或研究身體經過多年使用後可能產生的變化。這些實驗的價值,取決於它們是否回答了創作上的問題。單純產生更多變化,並不會讓角色因此發展得更完整。
一個實用的問題是:當情境改變時,某項辨識特徵是否仍然清晰可見。具角度的頭部在單純背景前可能很有辨識度,但在密集的建築背景前便可能消失。皮膚上的細緻圖案在特寫中可能很重要,在遠景中卻幾乎沒有作用。及早看見這些差異,有助於美術指導決定在不同尺度下,哪些特徵應該承擔辨識作用。
Lyfera 的身分架構,包括 Soul、Passport 與視覺參考,為這項工作提供了組織原則,詳見 運作方式。身分為後續的呈現提供了參照點。但這不應與保證每個生成畫格都能保留所有特徵混為一談:維持連貫性仍需要比較、選擇與修正。
對製作而言,這項區分很重要,因為有意的轉變與意外的不一致,起初可能看起來相似。缺少一塊臉部構件,可能是故事事件造成的結果,也可能只是某次生成未能保留設計。經核准的參考資料與預定變更紀錄,能讓團隊辨別兩者差異。角色可以持續演變,同時,支撐這項演變的思考脈絡仍能提供給負責開發的人員。
從角色打造一個世界
一個足夠具體的角色,便能開始暗示其周遭的世界。身體的構造意味著材料、工具與維護系統。服裝暗示著氣候或慣例。甚至一個鉸鏈的位置,也可能引發對該身體原本為何種空間而設計的疑問。
因此,世界建構可以從個體向外展開。創意團隊不必先設計完整宇宙,再找人進入其中;他們可以檢視角色構造所帶來的後果。一個為在腐蝕性環境中運作而打造的類人存在,可能具備受保護的機械結構與可替換的外部表面。一個注定存續一世紀的存在,可能累積來自不同時期的多層科技,使其身體成為維持它運作的社會之紀錄。
這種關係也能在視覺節奏的層次運作。Inês Silveira 臉部的凹槽結構與高聳的顱部元素,暗示了一套可發展為柱體、廳室與城市輪廓的建築語彙。本節的情境圖像探索了這種可能性。這個環境是為本文虛構的,並非呈現為該人才既有歷史的一部分。
這類連結能賦予虛構場景一定程度的內在邏輯。即使身體與世界都沒有現實世界的對應物,它們仍邀請觀眾相信,兩者是由相互關聯的情境所造就。對科幻作品而言,這種一致性往往比單純堆疊陌生物件、只為讓場景看起來更具未來感,更為實用。
電影前期製作的新素材
實際應用並不取決於是否能自動生成整部電影。人工身份目前已能作為視覺探索的對象:角色提案、服裝研究、主視覺、海報,以及協助傳達預定製作氛圍的圖像。這些素材各有不同用途,而有用的圖像能讓該用途更加清晰。
導演可能希望在投入一場戲之前,先了解兩個角色之間的關係。編劇可能發現,看見角色的身體限制後,會改變原先寫下的行動。製作設計師則可能運用概念圖,討論服裝與環境之間的關係。在每種情況下,圖像都會成為具體素材,讓合作夥伴得以檢視並提出不同意見。
這項工作與完成的製作素材之間,存在一條實際的界線。一張有說服力的靜態圖像,無法說明關節如何活動、服裝是否能夠製作,或動畫演出在整段序列中能否持續令人信服。建模、綁定、表演、動畫與合成,各自都有其要求。這裡展示的概念是編輯方向的示例;並不代表 Lyfera 將這些製作階段整合為單一服務提供。
在理解這項區別的前提下,AI 類人角色能讓早期的創意討論更加精確。它們提供了一種方式,讓團隊在決策被納入更大規模的製作之前,先行探索這些選擇。
創造一張臉之後,真正重要的是什麼
隨著令人信服的生成式肖像變得更容易取得,能夠創造一張吸引人的臉,越來越不足以成為打造令人難忘角色的充分理由。更困難的工作,在於哪些特質能跨越不同外貌持續存在,以及觀眾開始將哪些特質與那個角色聯繫起來。
一張獨特的臉或許能留下最初印象,但角色必須透過關係、選擇與後果,才能在故事中贏得一席之地。視覺設計可以為這項工作鋪路。只要這些細節始終與故事的發展相連,它們便能暗示脆弱、隱藏資訊,或讓身體上的變化變得別具意義。
這正是人工身分令我們感興趣的可能性。一項 talent 可以為反派、旅人、守護者,或一個尚未被寫下角色的存在,提供一個可辨識的起點。Lyfera 名冊中的 類人角色 可以用這樣的角度來看待:它們是創意方向得以成長的身分,而最終的角色,則由開發專案的人員塑造。
下一位電影英雄可能會從 Lyfera 開始,因為選角的第一階段或許會越來越常涉及一個專為探索而創造的身分。那個身分能否支撐一部電影,仍取決於故事,以及那些能將引人注目的外表轉化為觀眾願意追隨之人的決定。